Wettbewerb als Lernmethode – Quizze als Competition Game bei der Robert Bosch GmbH

Einsatz von einem Quiz in der Produktschulung der Robert Bosch GmbH

Kategorie:
Competition Game

Siegerprojekt:
How to sell: GLM 30 Prof.

Sieger:
Know How! AG
Robert Bosch GmbH

 

Die Einführung neuer Produkte stellen große und internationale Unternehmen, wie die Robert Bosch GmbH, vor Probleme. Einerseits müssen die Vertriebsmitarbeiter von Anfang an das neue Produkt richtig vermarkten und auch bei inhaltlichen Rückfragen Auskunft geben können. Andererseits ist das Zeitbudget für die Wissensvermittlung knapp bemessen. Bei der Produkteinführung eines neuen Entfernungsmessers sollten neue eLearning-Formate Abhilfe schaffen.

Die Robert Bosch GmbH gehört zu den größten Herstellern von Elekrowerkzeugen weltweit und ist mit über 200.000 Mitarbeitern in zahlreichen Ländern vertreten. Vor diesem Hintergrund stellte die Produkteinführung des neuen Entfernungsmessers  GLM 30 Prof. das Unternehmen vor eine große Herausforderung. Bei einer Neupositionierung eines Produktes muss der Vertrieb das Produkt besonders gut kennen. Gleichzeitig stehen Vertriebsmitarbeitern in der Regel nur sehr knappe Zeitbudgets zur Verfügung, um neue Produkte kennenzulernen und anschließend positionieren zu können. Zugleich mussten in kurzer Zeit sehr viele Vertriebsmitarbeiter in ganz Europa geschult werden.

Aus diesem Grund sollten mit dem Projekt „How to sell: GLM 30 Prof.“ der beiden Projektpartner Robert Bosch GmbH und Know How! AG eLearning-Lerneinheiten entstehen, die das knappe Zeitbudget der Zielgruppe berücksichtigen, aber gleichzeitig neue Wege für die Vermittlung des benötigten Produktwissens beschreiten.

Lernbedarfe

Für die Produkteinführung von GLM 30 Prof. sollten in sehr kurzer Zeit die Vertriebskräfte geschult werden. Zu der Zielgruppe gehörten Personen aus dem Vertrieb von Bosch Power Tools in einem Großteil der Länder Europas: Key Account Manager, Regional Brand Manager, Sales Representatives, Demonstrator und Trainer. Deshalb musste das Projekt in mindestens sechs Sprachen übertragen werden. Außerdem war die Zielgruppe sehr heterogen bezüglich Alter, Ausbildung, Vorkenntnisse und Erfahrung, was ebenfalls in der Konzeption des Projekts beachtet werden musste.

Die Lerneinheiten sollten klassische eLearning-Wege verlassen und die knappen Zeitbudgets der Zielgruppe berücksichtigen. Als Erweiterung zu den Produktinhalten wurde ein Competition Game (Gamification) gewünscht.

Mit dem Projekt sollte die Zielgruppe Sicherheit in der vertrieblichen Argumentation bekommen, das neue Gerät GLM 30 Prof. kennenlernen und deren USPs und Features verstehen. Außerdem sollten die Mitarbeiter das Produkt in dem Messgeräte-Markt einordnen und die Wettbewerbssituation kennen.

Projektergebnis

Das Lernarrangement besteht aus drei Bausteinen: kurzes WBT, Gesprächssimulation und Competition Game. Jeder Baustein fokussiert das neue Gerät aus einem anderen Blickwinkel. Durch die methodische Vielfalt sprechen die Bausteine verschiedene Lernbiografien, Lerntypen und Wahrnehmungsgewohnheiten an. Da die einzelnen Elemente nicht verpflichtend absolviert werden müssen, kann sich jeder Lerner für den individuell passenden Lernweg und das entsprechende Lernniveau entscheiden.

Für die Einführung des neuen Entfernungsmessers GLM 30 Prof. setzte die Robert Bosch GmbH auf kurze Lerneinheiten, zu denen unter anderem ein Quiz mit Fragen zum Produkt gehört.
 
v.l. Wiegand Müller (Know How! AG), Frank Siepmann (eLearning Journal), Gise Ruprecht (Know How! AG)

Heterogenes Vorwissen, unterschiedliche Qualifikationsniveaus und kulturell divergierende Lerngewohnheiten können so gut aufgefangen werden.

Das WBT ist nicht-linear und interaktiv aufgebaut und ermöglicht so Exploration durch die Lerner. Die verschiedenen Sequenzen sind kurz und ermöglichen dadurch, die Inhalte anhand verschiedener Wege zu erkunden. Durch Fragen können die Lerner den angestrebten Lernweg selbst bestimmen (Sequenztitel wie Was?, Wo? oder Warum blau?).

In der Gesprächssimulation können die Lerner die Realität nachspielen. In einem Gesprächstraining kann das Verkaufsgespräch mit einem Avatar direkt erprobt werden, was einen Praxistransfer im Umgang mit Kunden ermöglicht. Der dritte Baustein, das Competition Game, ermöglicht einen spielerischen Wettbewerb. Die Lerngruppen spielen ein Quiz mit Fragen zu dem Gerät. Ziel dabei ist es, in möglichst kurzer Zeit alles richtig zu beantworten. Das Competition Game findet im Vertriebsmeeting statt. Wenn die Lernenden oder Vorgesetzten dabei feststellen, dass die Features des Geräts nicht ausreichend bekannt sind, können sie unmittelbar aufgefordert werden das WBT und die Gesprächssimulation (noch einmal) zu absolvieren. Darüber hinaus werden die Vertriebskräfte unmittelbar in ihrer vertrieblichen Tätigkeit feststellen, dass
ihnen das Gerät nicht ausreichend bekannt ist. Da die Bausteine des Lernarrangements denkbar kurz und äußerst kurzweilig gestaltet sind, ist die Motivation, diese zu wiederholen, sehr ausgeprägt.

Fazit

Spielerische Elemente in die betriebliche Aus- und Weiterbildung einzubauen, scheitert oft an dem hohen Entwicklungsaufwand, der für umfangreiche Projekte,  wie Serious Games, betrieben werden muss. Dabei können manche Elemente vom Gamification-Ansatz auch in kleinen Lerneinheiten ohne großen Aufwand verwendet und trotzdem zur Steigerung der Lernmotivation benutzt werden.

Wie der einfache Einsatz von Gamification aussehen kann, beweist das Projekt „How to sell: GLM 30 Prof.“ der Projektpartner Robert Bosch GmbH und Know How! AG. Mit Hilfe eines Quiz kann eine Wettbewerbssituation erzeugt werden, die einerseits die Lerner zum Vergleich ihres Wissens animiert und gleichzeitig auf spielerische Art und Weise das erforderliche Wissen zu einem neuen Produkt vermittelt. Aus diesem Grund verleiht die Jury des eLearning Journals diesem Projekt den eLearning AWARD 2015 in der Kategorie „Competition
Gaming“.

 

Vorgaben & Besonderheiten

Vorgaben:
Für die Einführung eines neuen Produkts sollten die internationalen Vertriebskräfte innerhalb kürzester Zeit geschult werden. Die Umsetzung sollte mit eLearning erfolgen und neben den Produktinhalten auch eine Form von Gamification bieten und zum Start bereits in 6 Sprachen verfügbar sein.

Besonderheiten:

Konzeption der Produkteinführung mit drei verschiedenen Bausteinen, die voneinander unabhängig gemacht werden können und verschiedene Lerntypen und Lernbiografien ansprechen. Das Projekt bietet ein nicht-lineares und interaktives WBT, eine praxisnahe Gesprächssimulation und das Competition Game.

Projektpartner

Know How! AG

Wiegand Müller
Projektleiter

Know How! AG
Magellanstraße 1
70771 Leinfelden-Echterdingen

wiegand.mueller(at)knowhow.de
www.knowhow.de

Robert Bosch GmbH

Corinna Sorg
Product Management

Robert Bosch GmbH
Postfach 10 01 56
70745 Leinfelden-Echterdingen

corinna.sorg(at)de.bosch.com
www.bosch.com



Nicolas Gros
Director Product Management

Robert Bosch GmbH
Postfach 10 01 56
70745 Leinfelden-Echterdingen

nicolas.gros(at)de.bosch.com
www.bosch.com

 


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