Thementag Gamification - 29.11.2016 - Leverkusen - Bayer AG

Thementag: Gamification

Lernmotivation durch spielerische Elemente

Die Motivation der Lernenden hat einen maßgeblichen Einfluss auf den Erfolg oder Misserfolg von Trainingsmaßnahmen. Clever eingesetzte Gaming-Elemente können diese Motivation positiv beeinflussen und versprechen einen Mehrwert für die Lerner. Doch trotz der Vorteile gibt es auch einige Hürden, die es beim Einsatz von Gamification zu bewältigen gilt.

Um die Erfolgschancen eines Projektes zu steigern sollte man folgende Fragestellungen frühzeitig im Blick haben: Für welche Lernzielgruppen eignet sich Gamification, für welche weniger? Welche Kosten für Gamification können beim eLearning auftreten? Welche Gründe können gegen den Einsatz von Gamification in der betrieblichen Bildung sprechen? Wie überzeuge ich meinen Chef vom Einsatz von spielerischen Elementen?

Mit dem Thementag „Gamification“ bietet die eLearning SUMMIT Tour 2016 mit 35 Teilnehmerplätzen die Möglichkeit, sich mit Best Practice Berichten auszutauschen und sich über die Projekterfahrungen zu diesem Thema in unterschiedlichen Branchen und Regionen zu informieren.

Eine Besonderheit bei den Thementagen sind die Tagungsorte, bei denen es sich ausschließlich um eLearning-anwendenden Unternehmen handelt.

Für den Thementag „Gamification“ wurde die eLearning SUMMIT Tour am 29. November von der Bayer AG in das Fußballstadion des Bayer 04 nach Leverkusen eingeladen.

In dem praxisorientierten, interaktiven Tag steht der Erfahrungsaustausch im Mittelpunkt. Der Vormittag beginnt mit der Opening-Session, in der sich das einladende Unternehmen und die Teilnehmer kurz vorstellen. Anschließend liefern Best Practice-Reports mit jeweils anschließender Q&A-Runde einen Input für den weiteren Programmablauf. Nach der Mittagspause stehen die dialogorientierten Programmpunkte der World Café-Thementische und das eLearning Design Thinking im Vordergrund.

Themenpartner

imc information multimedia communication AG, Saarbrücken

Die Location

Bayer AG, Leverkusen

Programmbeteiligte

Wake-Up-Call
Soll man Begeisterung für das Lernen wecken?




Prof. Dr. Werner Sauter

Weiterbildungsexperte

Hinter dem Ansatz der Gamification steht die meist nicht hinterfragte Annahme, Motivation sei der bedeutsamste Faktor bei der Gestaltung von Lernprozessen. Nach dem derzeitigen Stand der Forschung ist dies falsch. Deshalb ist kritisch zu hinterfragen, welche Möglichkeiten es in innovativen Lernarrangements tatsächlich gibt, den Lernerfolg zu optimieren und welches Potenzial hierbei Gamification bietet.

Best Practice
Lassen sich Themen wie Finanzen und Steuern mit spielerischen Elementen vermitteln und worin liegen dabei die Schwierigkeiten?


Rainer Schiller
Leiter Bayer
Finance Academy
Bayer AG

Sie stehen vor der Aufgabe, größere Mengen eher "trockener" Trainingsinhalte, einer globalen Zielgruppe vermitteln zu wollen, wie gehen Sie dabei vor? Ein konkretes Beispiel aus der Bayer Finance Academy soll helfen, diese Frage zu beantworten und dabei wichtige Einflussfaktoren kritisch betrachten und bewerten.

Best Practice
Mit Gamification besondere Zielgruppen für Lernen begeistern



Björn Schulz
Projektleitung
ARBEIT UND LEBEN e.V.

Die Weiterbildungsangebote, die ARBEIT UND LEBEN Berlin projektbezogen und gemeinsam mit Unternehmen umsetzt, richten sich an besondere Zielgruppen An- und Ungelernte, Quereinsteiger, Auszubildende. Bei allen Unterschieden ist ihnen gemeinsam, dass sie oft lernungewohnt sind. Digitale Lernmedien bieten einen flexiblen, niedrigschwelligen Zugang zum Lernen. Entscheidend ist die Aufbereitung des Lerngegenstands. Gamification kann hier ein geeignetes Mittel sein, Lernen attraktiv zu machen.


SoftDeCC



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